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Relembrando as alegrias da vida perfeita... Em The Sims


Depois do Cosmo Nerd sobre Serious Sam ter rendido um feedback tão legal, voltamos! Hoje vamos falar de outro clássico dos games, saído direto dos anos 2000: The Sims. Então sente aí, relembre o básico do Simlish, e vamos conversar.


O começo de uma lenda
Desenvolvido pela Maxis, e lançado para PC pela EA em 4 de fevereiro de 2000, a ideia de The Sims hoje é um clássico: Controlar a vida de pessoas virtuais -os Sims- no subúrbio de uma cidade fictícia. Mas como se aventurar nesse mundo do jeito certo? Contar com o trabalho de Will Wright, o game designer criador da série SimCity, franquia pioneira no gênero de simuladores.


Com The Sims, Wright acertou de novo. O jogo capturou muito bem a ideia de cuidar da vida dos outros, porém em escala menor se comparar a SimCity, onde você cria e gerencia uma cidade inteira. O sucesso foi rápido, e já para o primeiro jogo saíram sete expansões entre 2000 e 2003, onde é possível conseguir itens, skins, personagens e recursos novos.

The Sims teve sequências lançadas em 2004 (The Sims 2), 2009 (The Sims 3) e 2014 (The Sims 4), mas se chegamos aqui, passando por momentos Tomodachi Life, Animal Crossing, e outros momentos sem defesa (Second Life), foi graças a The Sims ter desbravado tanta coisa lá atrás.



Jogabilidade
The Sims uma combinação de gráficos 2D e 3D, onde os Sims são renderizados em 3D, e a casa + todos os objetos são pré-renderizados e exibidos em perspectiva isométrica. E pensar nesse trabalho sendo feito em meio aos anos 2000, de Laura Croft e os Peitos de Triângulo™, é até histórico. 

A jogatina acontece em tempo real, mas é necessário pausar o tempo a fim de comprar (buy mode), ou construir coisas (build mode). Cada família começa o jogo com vinte mil Simoleons, independente do número de membros, e primeiramente esse dinheiro deve ser usado para comprar uma casa ou terreno na vizinhança. Espaço garantido, é hora de construir ou remodelar o cafofo, usando os mais de 150 itens disponíveis no jogo base - entre decorações e arquitetura.

Os Sims são influenciados pela interação com objetos e outros Sims. Eles podem ser NPCs ou não, e fazem visitas a sua família, que pode ou não esperar por eles. Digo mais: Se procurar nas opções, você pode até pode dar um certo grau de livre arbítrio a eles, automatizando a interação. Bruna, meus Sims vão sair de controle! Nah. As ações podem ser canceladas a qualquer hora, pois os personagens não sabem fazer sozinhos coisas como pagar contas, achar emprego, se exercitar, ou ter filhos.

Tal como na vida real! Quem diria.

Curiosidade: O idioma dos Sims é obviamente fictício, e se chama Simlish.


Você pode decidir o tempo gasto desenvolvendo habilidades como leitura, criatividade, exercício e lógica, através de atividades adicionadas à agenda dos Sims. As necessidades diárias nem precisa explicar, né? Higiene, alimentação, etc, podem ser feitas no automático, mas com o risco dos Sims não priorizarem as atividades certas, sofrendo as consequências. Risos.

Eles precisam manter o equilíbrio das finanças, e no emprego podem receber promoções por causa das habilidades e das amizades mantidas com outros Sims. Também é possível criar coisas e vender em casa.


O que torna The Sims mágico
A representação da inteligência artificial do jogo é avançada, e com isso os Sims podem responder às condições externas de forma independente, embora conforme eu disse, a intervenção do jogador seja necessária. Tecnicamente o game tem rejogabilidade infinita, pois não há como vencer... Esse nem é o objetivo. The Sims é considerado mais como um brinquedo do que um jogo em si.

Mas apesar de não existir vitória, ah, sim, a derrota existe. É possível falhar. Sims morrem por fome, afogamento, fogo, ou eletricidade. Quando um Sim morre, uma lápide ou urna aparece, e o fantasma do Sim pode assombrar o local onde morreu. 


Além disso, Sims podem deixar o jogo, caso:

- Dois adultos com má relação briguem, resultando numa separação,
- Crianças podem ser enviadas pra escola militar se forem mal na escola,
- E o serviço social pode tirar as crianças de uma família.

Resumindo? O mundo dos Sims parece muito com aquele... Aquele onde você vive.


Desenvolvimento
A base para The Sims foi o livro lançado por Christopher Alexander em 1977: A Pattern Language. O livro falava de arquitetura e design urbano, e inspirou Will Wright por focar na funcionalidade da arquitetura, pois Alexander baseava seus princípios de design na usabilidade da estrutura, ao invés do valor estético. Wright então quis criar um jogo de simulação com o fator comportamento humano, e a interação através do design.

Understanding Comics foi a próxima inspiração na fila. Lançado por Scott McCloud em 1993, o livro influenciou no design de The Sims por falar da necessidade em existir um grau de "colaboração" entre designer e consumidor, e destacar o valor da abstração para fazer o leitor se envolver com uma história.

Só que apesar de ser histórico, The Sims não foi o primeiro jogo desse tipo. A Maxis lançou SimAnt em 1991, onde era possível controlar uma colônia de formigas... Mas eu odeio formigas, então nem comento. Depois disso Wright passou a trabalhar em The Sims, mas um grupo focal recebeu a ideia com tanta negatividade que foi difícil tornar o projeto real. Ele então convenceu a Maxis a deixá-lo trabalhar no jogo (o Project X"), enquanto desenvolvia SimCity 2000 e SimCopter.

Mas o jogo virou! O programador Jamie Doormbos juntou-se ao projeto, e tornou-se o programador principal de The Sims. Nos primeiros anos do projeto, Wright e Doormbos desenvolveram um sistema de comportamento que não tivesse limite, e no meio do caminho Wright viu como o aspecto social do jogo era altamente engajador. E foi definido o foco: Os personagens.

Daí surgiram detalhes como as visitas de Sims, e relações de longa duração.

Música
A música de The Sims foi composta por Jerry Martin, Marc RussoKirk R. Casey, e Dix Bruce. O disco tem 37 faixas, 15 delas lançadas em 200 como parte do álbum oficial com a trilha sonora. A maioria das faixas é apenas instrumental, orquestrações muito cativantes, mas algumas tem voz.

Confira umas provinhas:




As expansões
E claro, não seria um texto decente sem falar das sete expansões do primeiro The Sims:

GOZANDO A VIDA
Acrescenta mais objetos, novas profissões, personagens, interações e estilos de construção. Foi nesta versão que veio o Gênio da Lâmpada.



FAZENDO A FESTA
O nome bem diz, risos. Ela acrescenta novos tipos de festas, novos pisos de dança iluminados, novas interações e objetos.


ENCONTRO MARCADO
Agora os Sims não ficam presos em casa, e podem ir ao centro da cidade para se divertir, ou ter um encontro marcado. (Com Fátima Bernades) Ela adiciona novos locais de diversão como lanchonetes, bares, cassinos e restaurantes.


EM FÉRIAS
Acrescenta novos destinos de férias como praias, montanhas, neves e florestas. E criaturas como Pé Grande e tubarão.


O BICHO VAI PEGAR
A melhor hora! Essa expansão acrescenta uma série de animais de estimação, focando cães e gatos. A vizinhança também aumentou de tamanho.


SUPERSTAR
Com ela, os Sims ganharam a chance de virar estrelas. Novo lote, o Studio Town, e três novas carreiras de sucesso foram acrescentadas: Cantor, ator e modelo. De longe uma expansão das mais legais para quem quer matar a frustração de nunca ter chegado em Hollywood, ha.


NUM PASSE DE MÁGICA
Deu poderes mágicos aos Sims, como para conjurar feitiços, e uma nova área: A Cidade de Magia.


Ainda é possível comprar The Sims?
Oficialmente, não. O game não consta nem mesmo na Origin. Mas em versão física, se você tiver sorte, pode achar no Mercado Livre. Ou então se unir a Jack Sparrow no mundo dos piratas, e baixar por algum site.

E assim eu espero que você tenha adorado esse de volta ao passado. Pra não dizer que eu não falei das flores, encerramos com o cheat mais famoso do game:

Sobre Bruna

Descobri o significado da vida quando me tornei uma Mini Wikipedia de Scarlett Johansson Facts.™ Sou entusiasta dos jogos de luta, devota de deus MOV e Lorde Daigo e Senhor. Me xinga de qualquer coisa, mas nunca de "jornalista."Aí dá treta.

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