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Empoderamento feminino: games são plataformas para o engajamento social



Por Beto Vides*

Competições milionárias, janelas de transferências arrojadas, vendas de direitos de transmissão a grupos poderosos de mídia, centros de treinamento equipados com o que há de mais avançado em dispositivos tecnológicos. Esta é a realidade da indústria de esportes eletrônicos (eSports), cuja expectativa de faturamento, até 2020, é da ordem de US$ 1,5 bilhão - segundo projeções da consultoria norte-americana Newzoo.

Cada vez mais inseridos no dia a dia de pessoas de todas as idades, os games vêm atraindo o interesse de empresas e marcas de vários segmentos, que estão apostando alto em ações voltadas a consumidores desse mercado. Os eSports estão se tornando importantes plataformas para o entretenimento. De que forma podem utilizar a própria influência para contribuir também para o engajamento do público em questões sociais?

O empoderamento feminino, nos dias de hoje, é uma das questões mais sensíveis da indústria. De acordo com a pesquisa Game Brasil, realizada no início de 2017 pela Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM) em parceria com a Blend Research e a produtora de jogos eletrônicos Sioux Interactive, 53,6% dos gamers no País são mulheres: www.pesquisagamebrasil.com.br.

No entanto, a presença feminina, apesar de maioria, desponta como “coadjuvante” num ambiente em que os homens ainda são “protagonistas”. Desfavorecidas tanto na condição de jogadoras como na de espectadoras, as mulheres têm encontrado todo tipo de resistência no âmbito dos eSports: desde comentários depreciativos “sutis”, a xingamentos escancarados e até mesmo propostas de cunho sexual. Estes são alguns dos motivos que levam grande parte do público feminino a abandonar os jogos eletrônicos. Perdem as mulheres. Perde o mercado.

Outra questão que permeia o mundo dos games é a representação estereotipada das personagens femininas. “As mulheres dos jogos se dividem entre a heroína forte e extremamente sexualizada ou a ingênua e indefesa mocinha. Boa parte das personagens aparecem vestindo roupas curtas e justas em um corpo magro, com seios e nádegas avantajados – o mesmo estereótipo de beleza que é reproduzido na sociedade.

A sexualização também está presente nas locuções da figura, que geralmente tem gritos semelhantes a gemidos sexuais, ofegantes e agudos”, coloca a jornalista Bárbara Giovani. “A representatividade é mais um fator que sustenta a afirmação de que ‘esse espaço não nos pertence’”, completa a jornalista e gamer Helena Nogueira.

Na eBrainz, primeira agência do mercado brasileiro especializada em eSports, temos enfatizado a relevância da presença feminina em todas as ações. Desde 2016, quando surgimos, temos desenvolvido projetos arrojados que contemplam a representatividade das mulheres em nossos três pilares de atuação: consultoria em eSports, planejamento de campanhas, e no desenvolvimento de projetos com equipes, atletas e eventos.

Conectamos as embaixadoras mais aderentes do cenário eSportivo brasileiro à marcas e empresas de diversos segmentos, ativando projetos customizados com o propósito de contribuir também para o empoderamento das mulheres. Um dos principais cases de nossos clientes é o time feminino profissional de Counter-Strike (CS:GO) da Vivo Keyd, clube de eSports patrocinado pela Vivo (Grupo Telefônica), e que consagrou-se recentemente com o quarto lugar no Intel Challenge Katowice 2018, na Polônia - melhor campanha de uma equipe feminina brasileira no exterior até o momento.

É imprescindível, nos dias de hoje, discutir sobre o empoderamento feminino e sobre o igualitarismo na sociedade. Por que os games, que influenciam diretamente públicos dos mais diversos, não podem servir de plataforma para disseminar essas relevantes causas sociais?

* CEO da eBrainz, primeira agência brasileira especializada em eSports.

Via Agência 242

Sobre Bruna

Entusiasta dos jogos de luta, indie e mobile. Mini Wikipedia de Scarlett Johansson Facts™. Publicitária cuja alma foi vendida aos antigos espíritos marketeiros do mal. Praticamente um Mumm-Ra.

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