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Arena of Valor: a ascensão e queda na Ásia, e a migração para o Ocidente (Parte 1)


Há muito, muito tempo eu queria escrever sobre Arena of Valor, mas faltou a chance e aconteceram 1 bilhão de coisas para impedir. Quando eu decidi redimir, casou exatamente com o lançamento do jogo para Nintendo Switch, que acontece nesta terça-feira (25). Então mais do que nunca, é a hora de falarmos sobre esse fenômeno de autoria da Tencent Games.

A Origem do sucesso


Antes de Arena of Valor, é preciso falar sobre Wangzhe Rongyao. Lançado para Android e iOS em 2015, o jogo da Tencent ganhou, em traduções não-oficiais, quatro nomes diferentes. Nesse especial, vamos ficar com Honor of Kings. O MOBA é exclusivo do mercado chinês, habituado a League of Legends, e um dos motivos que tornou ele num sucesso.

Entretanto, Wangzhe Rongyao virou febre não só pelos motivos acima. Some a isso os personagens, inspirados na mitologia chinesa. A trilha sonora é assinada por quatro compositores, dois deles nem um pouco famosos: Hans Zimmer e Lorne Balfe (Assassin's Creed, Missão: Impossível 6) Agora junte tudo e temos um monstro. Literalmente.


Em 2017 o jogo chegou a 80 milhões de jogadores diários, e 200 milhões mensais. Assim, Wangzhe Rongyao se tornou o jogo/aplicativo mais popular e baixado no mundo. Entretanto, tanto sucesso não viria sem uma penca de problemas.

O sucesso que virou problema


Casos de vício com jogos multiplayer existem há décadas. Foi problema com Tibia, foi problema de proporções enormes com World of Warcraft. Esses jogos oferecem um escapismo da realidade, dão a (falsa) sensação de poder, e quando muitas pessoas veem, se desligaram da realidade. O jogo vira a realidade delas. Eu sei pela experiência de ter uma amiga que passou por isso.


Honor of Kings sofreu o mesmo plot twist na China. Vou citar os três casos mais falados na web:

1) Uma jovem de 21 anos ficou cega após passar 24 horas jogando. Ela perdeu a visão subitamente, e foi diagnosticada com Oclusão da Artéria Retiniana Central (OARC). É algo que pode acontecer ao olhar para uma tela por tempo demais sem piscar, por exemplo; (Notícia)

2) Nem os soldados chineses escaparam. O relato é que muitos tiveram comprometidas a saúde física e mental, transformando o vício individual num problema de segurança nacional; (Notícia)

3) Um jovem de 20 anos, que era streamer, morreu após maratonas diárias de nove horas de jogo. O resultado foi um quadro de exaustão por seus horários de sono serem todos desregulados. (Notícia)

Posta contra parede, a Tencent passou a limitar menores de 18 anos a duas horas diárias de jogo. Os menores de 12 anos, a uma hora por dia. Ainda assim surgiram serviços para burlar esses limites, e um mercado negro bem movimentado pela venda de contas do jogo. (Notícia) O ser humano quando quer, ele pega os limites e passa deles.

A chegada no Ocidente


Com o cerco apertando na China, Honor of Kings fez as malas e veio para o Ocidente em 2017. Seus personagens foram trocados por outros inspirados no folclore europeu. A Tencent fez parceria com a DC Comics, e incluiu no jogo seus personagens mais famosos: Superman, Batman, FlashMulher Maravilha e Coringa.

(Boatos ainda dirão que o Yorn é um Aquaman disfarçado)

Nasce Arena of Valor. O jogo chega para Android e iOS, mas o começo é lento e o planejamento é estranho. A Tencent decide trazer o AoV no momento de crescimento dos battle royales, tirando parte do impacto do lançamento. 

Outro agravante é a cultura do jogo em celular: na Ásia ela é normal, no Ocidente ainda é mal vista. A Tencent? Não fez counter disso. E quando fez, saiu estranho. Em julho ela fez parceria com quatro Youtubers para promover o jogo. Um promoveu o jogo no Hora do Faro, e outro promoveu o jogo no programa Encrenca. Só que existem dois problemas instrumentais aqui:

1) O público alvo do Hora do Faro. Em 2015 uma pesquisa mostrou que o público da Rede Record, tinha em média mais de 50 anos de idade. E eu, público potencial do jogo, não tenho 50 anos;

2) Quem, em tempos de Netflix e TV a cabo mesmo que das mais furrecas, assiste a RedeTV? Mais ainda, o que é programa Encrenca? (Eu sei o que é, mas entende o ponto?)

Coringa, de longe o melhor personagem da DC no jogo

Outro problema é o slogan. Se existe um, eu não sei qual é. "Real time 5v5 MOBA on mobile"? Ruim. "Join as five, battle as one"? Interessante, mas ainda não me cativa. Do outro lado, Vainglory traz o slogan de "The MOBA Perfected For Touch", agregando um valor positivo à sua marca. É algo que te deixa "hm, se é perfeito assim, deixa eu conferir pra tirar a prova".

A divulgação estranha, quando não ruim, só ajuda a piorar. 

Tente buscar informações por meio de canais oficiais da Tencent. Exato, tem coisa que você vai achar com sorte, pela metade, se achar. Quem preenche a brecha costuma ser outros sites, tipo o Samurai Gamers, mas até os de esports ignoram a existência do jogo. O público sabe que ele existe, mas não sabe que ele existe.

Você sabia que a final da Valor Series será disputada em São Paulo?
Ou melhor, você sabia que existe a Valor Series?
Pois é.

Exemplo real: eu adoro pesquisar coisas. Um dia fui correr atrás de entender o cenário de esports de AoV... Não faça isso. O inferno astral que eu passei foi grande. Passei isso quando fiz a mesma coisa com Clash Royale, outro jogo de divulgação porcaria, mas nem de longe na mesma proporção.

Milagrosamente o site da Valor Series é uma grande surpresa nesse sentido. Não tem um infinito de informações, mas não é pobreza de conteúdo. Pena a exclusividade de transmissão ser do Facebook, porque a ESL se amarra numa ideia besta.

Essa inconsistência machuca muito. Falta um plano para fixar os "pés" de Arena of Valor de forma decente. "Ain, mas é cedo". Não é. A empresa é grande, e experiente com mobile - ela publica PUBG Mobile, que em agosto passou 100 milhões de downloads. Na Google Play, AoV tem menos de 600 mil. E o PUBG Mobile Star Challenge não me deixa mentir. 

Assim, sete meses depois do lançamento, Arena of Valor chega a U$ 140 milhões de receita. Em dois meses, Fortnite só no iOS chegou a U$ 160 milhões de receita. E ok, eu sei que a Tencent é acionista da Epic Games, mas eu insisto no ponto. Fortnite é um produto indireto, AoV é um produto direto. E enquanto isso, apesar dos problemas na China, Honor of Kings gerou em 2017, U$ 1.9 bilhão.

Mesmo entre tantas patacoadas, o jogo vai crescendo no Ocidente. E isso só tende a aumentar após as estripulias recentes do governo chinês, que deixaram a sinuca da Tencent mais embicada do que bico de pato. Entretanto, isso é tema para segunda parte do especial de Arena of Valor. Em breve vamos publicar aqui no Armadura Nerd.

Sobre Bruna

Entusiasta dos jogos indie, mobile e de luta. Mini Wikipedia de Scarlett Johansson Facts™. Publicitária. Em terra de plagiador, quem tem conteúdo original é rei ou otário?

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