Oficialmente o VALORANT está entre nós com seus lançamento realizado hoje, 2 de junho, e com isso temos oficialmente a chegada da Reyna , um novo mapa e primeiro patch notes pois temos mudanças em relação ao game no período beta.

Sage, Omen, Phoenix, Raze e Jett receberam uma bela dose de buffs e nerfs para o grande lançamento. A atualização também focou nas quedas de desempenho que alguns de vocês encontraram durante o combate. 

Balanceamento das mecânicas


SAGE

Tempo de recarga de Orbe Curativo aumentado: 35 >>> 45 s
Gostamos da quantidade que a Sage cura de uma só vez, mas ela estava usando a habilidade com muita frequência numa única rodada.

Vida de segmento do Orbe de Barreira reduzida: 1000 >>> 800

Duração de Orbe de Barreira reduzida: 40 >>> 30 s

Paredes de Orbe de Barreira aliado agora aparecem no minimapa

Mudanças anteriores ao Orbe de Barreira da Sage aumentaram as opções de contra-jogada nas rodadas iniciais/de pistola, mas ainda está tendo impacto demais em qualquer rodada. Queremos que a parede continue sendo uma poderosa ferramenta de impedimento, mas que seja necessário pensar melhor para escolher o momento certo da rodada para usá-la.

RAZE

Raio de dano máximo de Carga de Explosivos reduzido: 2 >>> 1 m

A Carga de Explosivos provou ser bem forte, especialmente quando encadeada sem intervalo. Ao reduzir o raio interno de dano máximo, queremos reduzir a quantidade média de dano causado pela habilidade, porém mantendo-a poderosa.

JETT
Duração da fumaça de Erupção das Brumas aumentada: 4 >>> 7 s

Achamos que Jett tem um valor insubstituível na habilidade de negar trocas. Mas pensamos que a produtividade dela em equipe é muito baixa. Com isso, vamos dar a ela e à equipe mais tempo para dissipar a fumaça.

Brisa de Impulso automaticamente quebra os Fios-armadilha de Cypher depois de ser rapidamente revelados. Brisa de Impulso tem força suficiente para que Jett possa se libertar com facilidade de qualquer amarra. Assim ela terá um pouco mais de liberdade para fazer jogadas agressivas e arriscadas que abrem espaço para a equipe.

PHOENIX

Duração de Labareda aumentada: 6 >>> 8 s

A curta duração da parede combinada com o longo tempo de lançamento e curto alcance estavam forçando Phoenix a fazer jogadas muito previsíveis com a parede. Vamos aumentar um pouquinho para que ele tenha mais tempo para trabalhar com ela.

Dano de Labareda: 15 a cada 0,25 s >>> 1 a cada 0,033 s

Cura de Labareda: 3 a cada 0,25 s >>> 1 a cada 0,16 s

Os modelos de dano ao longo do tempo/cura ao longo do tempo foram atualizados para corresponder às mudanças recentes das nossas outras habilidades ao longo do tempo. Além disso, ajustamos os valores de dano/cura para que tenham metade da eficácia de Mãos Quentes, primariamente para que a cura total das duas habilidades fique equivalente (50 de Vida cada). Também fizemos isso para que Labareda não seja a habilidade de "cura" oficial quando comparada a Mãos Quentes.

Cura de Mãos Quentes: 3 a cada 0,25 s >>> 1 a cada 0,08 s

Atualizamos o modelo de cura ao longo do tempo para corresponder às mudanças feitas nas habilidades ao longo do tempo.

Duração máxima do clarão de Bola Curva aumentada: 0,8 >>> 1,1 s

A duração do clarão é curta, considerando como ele pode jogar a Bola Curva tão rápido num inimigo flagrado fora de posição. Ainda assim, era um pouco curta demais, especialmente para justificar o novo preço de 200 créditos.

Renascimento recarrega todas as armas no ressurgimento 

Isso é mais uma melhoria de qualidade de vida. A ult de Phoenix frequentemente o coloca numa posição de descarregar todas as armas logo antes de ser mandado de volta. Era muito desagradável para um jogador de Phoenix ter que esperar vários segundos para ressurgir, só para ter que gastar mais um segundo recarregando — potencialmente sob pressão. Achamos que o tempo de ressurgimento de vários segundos é suficientemente longo para justificar uma recarga automática.
OMEN

Paranoia
agora é equipada em vez de ter conjuração rápida e teve a detecção de hits melhorada, especialmente em curto alcance

Mudamos o paradigma de uso para recompensar o uso mais proativo de Paranoia em vez do uso reativo anterior. Inimigos receberão um aviso quando o projétil for disparado, em vez de ficar diretamente na trajetória dele. Assim deve ser possível atingir inimigos com menos margem de erro.

Manto Sombrio: Omen agora entra num mundo “distorcido”, onde ele pode ver através das paredes para instalar as fumaças, e pressionar RECARREGAR alterna entre mira normal e distorcida.

Queríamos que Omen tivesse uma forma mais precisa de colocar as fumaças, especialmente quando a verticalidade for um fator. Também incluímos um jeito de voltar à visão antiga, para não impossibilitar o estilo de jogo de fumaça veloz e de curto alcance que muitos jogadores de Omen aperfeiçoaram.

Os controles de Manto Sombrio foram atualizados; agora Omen pode aumentar a distância de fumaça no MODO PRIMÁRIO, diminuir com DISPARO SECUNDÁRIO e disparar a fumaça com a TECLA DE HABILIDADE.

É, pode ser uma mudança de controle difícil para jogadores de Omen, mas, no longo prazo (e para novos jogadores) achamos que é mais intuitivo que a distância seja controlada com uma das mãos no mouse como padrão.

Passos Tenebrosos: Omen agora pode ver o local de teleporte no mapa e recebe uma indicação no mundo de onde ele está mirando quando a visão do ponto estiver obstruída.

Queremos ajudar Omen a entender onde ele está mirando o teleporte, especialmente ao se teleportar de dentro da fumaça.

Salto das Sombras: Omen agora pode cancelar o teleporte na forma de Vulto, basta pressionar a TECLA DE HABILIDADE de novo. Omen mesmo assim perde todos os pontos de ult se cancelar.
Queremos que Omen tente jogadas e cause medo nos oponentes com a ultimate dele. Antes, a punição pelo uso da ult era morte quase certa se fosse pego por um inimigo, o que fazia dela uma habilidade de nicho. Esperamos que, permitir que Omen cancele a ult se correr perigo, pagando os pontos de ult, traga mais possibilidades e valor, sem facilitar demais na hora de escolher os melhores pontos de teleporte.

Visualização de Áudio (Atenuação de Áudio)

Incluímos mais sons feitos pelos Agentes na categoria de sons que exibem a distância de áudio no minimapa com o círculo branco. Isso inclui sons de habilidade, recarga, interações com Spike e mais.
Por quê? Queríamos equipar os jogadores com a habilidade de entender quando o barulho pode ser ouvido pelos inimigos e dar a eles uma ideia da distância em que os sons podem ser ouvidos.


Apresentando o novo mapa: ASCENT

Ascent é um mapa situado na Itália que conta com uma grande área central aberta onde as duas equipes podem se enfrentar. O meio é um território para o uso de habilidades diversas, e controlar a área com sucesso abre rotas adicionais aos dois pontos de Spike para os Atacantes.
Como nosso novo mapa para o lançamento, Ascent será um pouco mais comum na nossa rotação de gerenciamento de partidas nos primeiros dias, para vocês terem mais oportunidades de jogar nele.


SPLIT

Gargalo do meio reestruturado

Ficamos com a impressão de que os Defensores conseguiam na prática trancar o gargalo principal no centro pela maior parte da rodada. Esperamos que a nova estruturação reduza o problema. Essas mudanças abrem bem o espaço e oferecem um caminho adicional para se contornar as habilidades de impedimento nas escadas. Os Atacantes também ganham alguns ângulos diferentes para ajudar no cerco à Torre B e Dutos.

Antigo

Novo

  • A equipe de manutenção da estação de trem conseguiu trocar o sistema de alto-falantes queimados
  • Uma certa cabeça de sapo agora está mais quentinha

HAVEN/BIND/SPLIT/ASCENT

  • Expandimos nosso novo sistema que combate exploits de mapa para todos os mapas. Ele vai erradicar qualquer um que tente sair do espaço de jogo.
  • Continuamos consertando a colisão de nível para aprimorar a suavidade do espaço de mecânica de jogo
  • Completamos otimizações de chamado de desenho
  • Também continuamos a bloquear pontos da Câmera de Vigilância de Cypher que impediam contrajogadas; como sempre, muitíssimo obrigado a todos que nos ajudaram a encontrá-los!

Atualização: Modo Competitivo

  • O modo Competitivo não estará disponível no lançamento
  • Assim como no nosso lançamento do beta fechado, nosso foco inicial é garantir que o serviço esteja estável antes de ativar o gerenciamento de partidas competitivo. Também é uma forma de dar aos novos jogadores a mesma chance que os jogadores do beta tiveram de aprender o jogo antes de ativar o Competitivo. Também fizemos alguns ajustes ao Competitivo com base no feedback restante dos jogadores do beta. Nosso plano é ativar o Competitivo algumas atualizações depois do lançamento.

Para os outros detalhes de desempenho confira o restante na página do VALORANT clicando aqui.